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Comment ça se joue,
section par section.

Chaque section tient en quelques lignes : l’essentiel. Les boutons en dessous ouvrent le reste dans une fenêtre — les fiches (classes, rôles, créatures, objets) et les règles complètes.

Premiers pas

L'essentiel
  • Adresse : play.fastgf.fr, en Minecraft 1.19.4 ou plus récent, sans mod.
  • Au lobby, la boussole ouvre le menu des modes de jeu.
  • /party invite <joueur> : ta party te suit d'un mode à l'autre.
  • /evenement : les tournois et événements en cours.

Lance Minecraft en 1.19.4 ou plus récent — toutes les versions au-dessus fonctionnent. Va dans Multijoueur, puis Ajouter un serveur.

  • Nom du serveur : FastGF (ou ce que tu veux)
  • Adresse : play.fastgf.fr
  • Aucun mod n'est nécessaire. Aucun pack de textures non plus.

Tu arrives dans le lobby : c'est le hall d'où partent tous les modes de jeu.

L'écran d'ajout de serveur Minecraft (1/2) L'écran d'ajout de serveur Minecraft (2/2)

Dans ta barre d'objets, la boussole ouvre le menu des modes de jeu. C'est le seul objet dont tu as besoin pour commencer.

  • Boussole — le menu des modes de jeu
  • Tête de joueur — tes amis et ta party
  • Émeraude — la boutique en coins

Chaque mode affiche son état : OUVERT jouable par tous, BÊTA réservé aux VIP+ et au grade Perso, BIENTÔT pas encore disponible.

Le menu des modes de jeu, ouvert à la boussole (1/3) Le menu des modes de jeu, ouvert à la boussole (2/3) Le menu des modes de jeu, ouvert à la boussole (3/3)

La party est un groupe qui te suit d'un serveur à l'autre. Tu la crées une fois, et elle survit aux changements de mode : personne n'a à se réinviter après chaque partie.

  • /party invite <joueur> — inviter
  • /party accept <joueur> — accepter
  • /party leave — quitter

Quand le chef de party ouvre une partie, toute la party y est emmenée automatiquement, même les membres encore en train de charger.

Le menu de party dans le lobby

Tournois, week-ends à coins doublés, nouveautés : le staff les annonce dans un livre que tu ouvres avec /evenement (ou /event), depuis le lobby comme en pleine partie, sur tous les serveurs.

  • La première page est un sommaire : clique sur un titre pour aller à l'événement.
  • Un événement terminé disparaît tout seul du livre.
  • En arrivant au lobby, une ligne du chat te prévient s'il y en a un en cours.

Les liens utiles répondent aussi partout : /wiki, /vote, /discord et /shop.

Le système de host

L'essentiel
  • Un host te permet d'ouvrir une partie, de la régler et de la lancer.
  • 3 par semaine, gratuits. Le RushFFA et le Manhunt n'en consomment aucun.
  • Il n'est débité que si la partie se lance vraiment.

Un host est un crédit qui te permet d'ouvrir une partie. Tu en deviens l'hôte : tu la configures, tu la lances, tu décides qui peut entrer.

  • Tout le monde reçoit 3 hosts par semaine, gratuitement.
  • Le solde est rempli, jamais additionné : à 1 host tu remontes à 3 ; à 7 obtenus par achat, tu ne bouges pas.
  • Le RushFFA et le Manhunt ne consomment aucun host.
  • 100 kills en RushFFA = 1 host offert.
L'horloge de configuration, réservée à l'hôte

Uniquement si la partie se lance vraiment, dix secondes après le départ. Ouvrir un serveur, attendre, puis repartir sans jouer ne te coûte rien. Un plantage avant le lancement non plus.

Tu es prévenu une seule fois : en arrivant sur le serveur que tu viens d'ouvrir. C'est le moment où tu décides de rester ou de repartir, donc le seul où l'information sert.

  • Si tu lègues ton host à un joueur, c'est lui qui paie — et on ne peut léguer qu'à quelqu'un qui a lui-même un host disponible.
  • Si tu te déconnectes avant le lancement, l'hôte passe à un autre joueur au bout de 15 secondes, et la facture le suit.
Le message reçu à l'ouverture d'une partie

Coins et récompenses

L'essentiel
  • Les coins se gagnent en jouant et en votant : +50 par victoire, +50 au premier vote.
  • Ils achètent cosmétiques, grades temporaires et hosts, directement en jeu.
  • Le top 10 de chaque mode, au spawn, est actualisé à 0 h, 6 h, 12 h et 18 h.

Les coins sont la monnaie du réseau. Ils s'obtiennent en jouant et en votant, et servent à acheter cosmétiques, grades temporaires et hosts directement en jeu.

ActionCoins
Premier vote+50
Votes suivants+30
Victoire+50
Défaite+15
Podium FastPvp+50 / +30 / +20
20 kills RushFFA+5
Le solde de coins dans le scoreboard du lobby

Chaque mode affiche son top 10 au spawn. Il est mis à jour toutes les 6 heures, à heure fixe : 0 h, 6 h, 12 h et 18 h.

Le panneau indique en permanence dans combien d'heures aura lieu la prochaine actualisation. Tes victoires sont comptées tout de suite ; elles apparaissent au classement à la prochaine actualisation.

Manhunt

Les runners doivent tuer l'Ender Dragon, les hunters doivent les tuer avant.

L'essentiel
  • La boussole du hunter pointe toujours le runner le plus proche. 5 joueurs maximum par camp.
  • L'hôte règle avant le lancement l'avance des runners et le nombre de vies des hunters.
  • Réanimation (option) : un lingot de netherite jeté sur la tête d'un runner mort le ramène.
  • En Hardcore, manger ne soigne plus. C'est le seul mode où les succès existent.

Le runner joue une partie de Minecraft normale, en accéléré : bois, pierre, fer, portail du Nether, blazes, yeux de l'Ender, dragon.

Le hunter a une seule mission : le rattraper. Sa boussole pointe en permanence le runner le plus proche, où qu'il se trouve, dans n'importe quelle dimension. Personne ne se cache.

  • Le créateur choisit l'avance des runners, en secondes.
  • Il peut limiter le nombre de vies des hunters : à court de vies, un hunter est éliminé pour de bon, et ne peut plus ni parler ni suivre les runners.
  • Les rôles se choisissent dans le menu de la partie, avant le lancement : 5 joueurs maximum par camp, 10 par partie.
  • Si l'hôte s'en va avant le lancement, la partie passe au joueur présent le plus ancien : personne ne reste bloqué.
Le menu de choix des rôles

Quand un runner meurt, sa tête reste au sol, à l'endroit exact de sa mort — elle ne se ramasse pas et ne se détruit pas. Un coéquipier vivant qui jette un lingot de netherite dessus le ramène dans la partie.

S'il ne reste plus aucun runner vivant pour jeter le lingot, les hunters gagnent : une tête au sol ne retient pas la partie.

C'est une option, activée ou non par le créateur. Elle change complètement le rythme : avec elle, une équipe de runners peut encaisser une erreur ; sans elle, chaque mort est définitive.

  • En session VIP, elle est activée par défaut — le créateur peut toujours la couper.
  • Pour une courte durée, elle est aussi configurable sans grade : profites-en pour la tester, elle est signalée « essai » dans le menu.
La tête d'un runner mort, au sol

En Hardcore, la faim ne soigne plus. Manger remplit la barre de nourriture, mais ne rend plus un seul cœur.

Seules les pommes d'or, les potions de soin et la régénération naturelle des effets rendent de la vie. Une poursuite devient une course aux ressources autant qu'une course tout court.

Le réglage Hardcore dans le menu de configuration

Le Manhunt est le seul mode du réseau où les succès existent : c'est une vraie partie de Minecraft, ils en font partie.

  • Chaque partie repart d'un Minecraft vierge : tes succès se débloquent dans CETTE partie, et sont remis à zéro à la suivante.
  • Ils ne sont annoncés qu'aux joueurs de ta partie. Les autres parties du serveur ne voient rien.
  • La barre de localisation (au-dessus de la barre d'XP) est active pendant la partie, et seulement là.

Au spawn, dans les salles d'attente et sur tous les autres modes, succès et barre de localisation sont désactivés.

FastPvp

Du PvP par manches, avec une boutique entre chacune.

L'essentiel
  • Chaque manche : 45 s d'achat, puis le combat. Le dernier debout gagne la manche.
  • Ton stuff se garde et s'améliore d'une manche à l'autre. Chaque kill rapporte des points.
  • Combat 1.8 ou 1.9, choisi par l'hôte avant le lancement.
  • Manches infinies = entraînement, sans aucune récompense.

Une partie est une suite de manches. À chaque manche, tous les joueurs sont largués sur une map tirée au sort, et le dernier survivant remporte la manche.

  • Phase d'achat (45 s) — au spawn, tu dépenses tes points.
  • Manche — combat sur la map, la zone rétrécit après 30 secondes.
  • Résultat — le survivant marque, retour à la phase d'achat.

Le joueur qui remporte le plus de manches gagne la partie. Les points servent à acheter, pas à classer : un joueur qui n'achète rien ne serait pas avantagé.

Tu commences avec 3 points, versés une seule fois au lancement. Ensuite, chaque manche rapporte ses points : kills, participation et podium.

Manches infinies = mode entraînement. La partie ne s'arrête que si l'hôte y met fin ou si tous les joueurs partent ; elle ne rapporte aucune récompense — ni coins, ni victoire, ni statistique.

C'est ce qui distingue FastPvp d'un PvP ordinaire : ton stuff se construit manche après manche, et il ne repart jamais de zéro.

  • Armure — améliorable pièce par pièce, du cuir à la netherite.
  • Enchantements — sur l'épée, l'arc et l'armure, dans les limites fixées par l'hôte.
  • Équipement — arc, flèches, bouclier, totem d'immortalité.

Chaque kill rapporte des points, une pomme d'or et de la vie. Plus ta victime a de kills, plus tu gagnes : sa tête est mise à prix.

L'hôte choisit le style de combat avant le lancement. Une fois la partie lancée, il ne change plus : chacun achète son stuff en connaissant les règles.

  • 1.9 (par défaut) — cooldown d'attaque, coups critiques. Le combat récompense le timing.
  • 1.8 — clic-spam et knockback façon Funcraft, exactement le même qu'au RushFFA. Le combat récompense la vitesse et le placement.
  • En 1.8, la netherite et le bouclier sont retirés de la boutique : la netherite résiste au recul et casserait le combat 1.8.

Aucun des deux n'est « meilleur » : ce sont deux écoles, et les joueurs venus de serveurs différents ne s'entendent jamais dessus. Autant laisser choisir.

Le réglage du mode de combat

RushFFA

Du rush, mais chacun pour soi. Aucune équipe, aucun allié.

L'essentiel
  • Ta plateforme n'est pas une base : il n'y a rien à défendre, fonce au milieu.
  • Chaque kill te rend un cœur et te donne une pomme d'or.
  • La TNT sous tes pieds te propulse. Le vide, lui, ne pardonne pas.
  • Classement remis à zéro toutes les 10 minutes. 20 kills = 5 coins, 100 kills = 1 host.

C'est le malentendu le plus fréquent, alors autant le dire tout de suite : la petite plateforme sur laquelle tu apparais n'est pas une base à défendre.

Il n'y a rien à protéger : aucun coffre, aucune ressource, aucun générateur, aucun lit. C'est un simple décor de départ. Personne ne peut te la prendre, et la garder ne te rapporte rien.

Le mot « rush » dit qu'on ponte vers le milieu tout de suite. Le sigle « FFA » — free for all — dit que c'est mêlée générale : tout le monde contre tout le monde, sans équipes.

Une plateforme de départ, et le mid au centre

Chaque kill te rend un cœur supplémentaire et te donne une pomme d'or.

C'est la mécanique centrale du mode : un joueur qui enchaîne devient très difficile à arrêter, et c'est voulu. La contrepartie est qu'il attire tout le monde — sa tête est affichée au-dessus de lui avec son compteur de kills, visible de loin.

Tu poses de la TNT sous tes pieds pour te propulser — le mini-fly des serveurs Funcraft. C'est le déplacement rapide du mode, et il s'apprend : mal calculé, il t'envoie dans le vide.

Le vide, justement, ne pardonne pas. Il n'y a pas de sol sous l'arène.

Un saut à la TNT vers le mid

Le mode ne s'arrête jamais, mais le classement se remet à zéro toutes les 10 minutes.

À la fin d'une manche, le meilleur joueur est annoncé à tout le serveur, et tout le monde rentre au spawn : ceux qui étaient déjà engagés au mid n'ont pas d'avance sur ceux qui venaient de mourir. Chacun repart sur la même ligne.

  • Le classement compte les kills pondérés par le ratio : mourir vingt fois pour faire onze kills ne vaut pas onze kills sans mourir.
  • 20 kills = 5 coins · 100 kills = 1 host offert.
Le classement de la manche, avec son compte à rebours

TeamSpell

5 contre 5. Rouges contre Bleus, magie et paniers.

L'essentiel
  • Tue des créatures pour gagner des points, puis accroupis-toi sur un panier adverse pour les marquer.
  • Un panier plein est détruit. Le panier principal s'ouvre quand une ligne entière est tombée.
  • Tu choisis une classe et un élément : selon l'élément d'en face, tes dégâts font 1,25× ou 0,75×.
  • Tu montes jusqu'au niveau 15 pendant la partie ; les créatures, elles, montent toutes les 2 minutes.
  • Trois boss arrivent en fin de partie. Battre l'Arcane le fait passer dans ton camp.

Tu tues des mobs pour ramasser des points. Ces points ne valent rien tant qu'ils sont dans ta poche : il faut aller les déposer dans un panier adverse pour les marquer.

  • Accroupis-toi sur le panier : tes points partent par paquets de 5 chaque seconde. C'est le moment où tu es le plus vulnérable.
  • Chaque camp a quatre paniers secondaires, deux sur chaque ligne (gauche et droite), et un panier principal au fond. Sur une ligne, le second panier reste verrouillé tant que le premier tient.
  • Chaque panier a un quota. Rempli, il est détruit : ton équipe gagne 20 points — 50 pour le principal.
  • Le principal s'ouvre quand une ligne entière est tombée. Détruit, il accepte ensuite les dépôts sans limite.
  • L'hôte peut désactiver des paniers secondaires pour resserrer la partie.

En plus de ta classe, tu choisis un élément. Il agit comme un pierre-feuille-ciseaux : tes dégâts sont multipliés ou réduits selon l'élément de ta cible.

Tu attaques → FeuEau GlaceNature
Feu1×0,75×1,25×1,25×
Eau1,25×1×0,75×0,75×
Glace0,75×1,25×1×1,25×
Nature0,75×1,25×0,75×1×

Se lit ligne par ligne : le Feu fait 1,25× de dégâts à la Glace, mais seulement 0,75× à l'Eau. Un écart de 25 % décide un duel serré — regarde l'équipe d'en face avant de choisir.

Le menu de choix des éléments

Tu montes de niveau pendant la partie, et tout repart à zéro à la suivante. Le niveau maximum est 15.

Ce que tu faisXP gagnée
Tuer un mob+5
Tuer un joueur+6
Déposer un point dans un panier+3

À chaque palier franchi, tu gagnes un cœur supplémentaire. Au niveau 15, tu as donc nettement plus de vie qu'au début — c'est ce qui récompense le joueur qui contribue au lieu de camper.

Le coût d'un niveau augmente à mesure : 10 XP pour le premier, puis +5 par niveau suivant.

Tes sorts, eux, se renforcent aux paliers 4, 7, 9, 12 et 15. Ouvre la fiche de ta classe, en haut de cette section, et choisis un palier : chaque dégât et chaque recharge se mettent à jour.

Tu peux choisir ton camp — Rouge ou Bleu — dans le menu, tant que l'équipe n'est pas déjà majoritaire.

Les joueurs qui n'ont pas choisi sont répartis automatiquement selon leur niveau réel — victoires et ratio lus en base — le plus fort disponible allant dans le camp le plus faible. Sans ça, un lancement forcé mettait régulièrement tous les bons joueurs du même côté.

Le lancement exige 4 joueurs minimum. À 3, un camp serait condamné d'avance. En nombre impair, la partie peut se lancer : un camp aura un joueur de plus, et c'est annoncé à tout le monde avant le départ.

Le menu de choix d'équipe

La barrière de mana de l'Élémentaliste (slot 3) pose une sphère à l'endroit où il la lance. Tant que toi ou un allié êtes à l'intérieur, aucune attaque adverse ne passe : coups, flèches de joueurs ou de mobs, sorts, explosions, brûlure et effets élémentaires. Un pas dehors, et elle ne protège plus rien.

  • Deux sorts la traversent : l'Attraction céleste (Céleste, slot 3) et l'Étreinte des ombres (Faucheur, slot 2).
  • Une seule arme la brise : la hache du Barbare (slot 1), et seulement pendant son Cri de guerre (slot 3). Un coup sur un joueur protégé ou dans la sphère la fait voler en éclats — bruit de verre, et l'Élémentaliste est prévenu.
  • Hors Cri de guerre, la hache rebondit comme le reste.

À noter aussi : le kunai du Chevalier (slot 3) poursuit sa cible et l'immobilise une demi-seconde ; le Jugement du Templier (slot 2) fait tomber sa lame céleste sur chaque cible touchée.

Les créatures dorment à leur poste. Elles se réveillent quand tu entres dans leur rayon en vue directe, ou dès que tu les frappes — et elles réveillent leur camp. Un « ! » rouge au-dessus de la tête : elle t'a vu. Si elle te perd de vue quelques secondes, elle rentre à son poste et se soigne.

  • Elles montent de niveau toutes les 2 minutes (l'hôte peut changer ce rythme), jusqu'au niveau 5 : plus de vie, plus de dégâts, et plus de points. Même au niveau 1, une créature en rapporte au moins 3.
  • Chacune a une attaque de base et deux ou trois pouvoirs. Au corps à corps, un coup sur trois est un coup lourd ; à distance, un tir sur quatre est double, et le tireur se déplace entre deux tirs.
  • Chaque pouvoir est annoncé au sol, à la taille exacte de la zone : sors-en avant qu'il se referme.
  • L'élément compte aussi contre elles : un joueur Feu frappe un Tombeau à 1,25×.

Trois boss arrivent en fin de partie : ⚡ Futura au centre, qui ne s'éloigne jamais à plus de 8 blocs de son socle, et ✦ l'Arcane et ❄ le Gelé, qui apparaissent ensemble sur les flancs. Chaque boss brille de sa propre couleur : jaune, violet, bleu glacé. Leur vie, leurs points, leurs horaires et chacune de leurs attaques sont dans leurs fiches, plus haut.

Battre l'Arcane retourne une partie. Il lâche ses points, puis renaît dans ton camp. Pendant 15 secondes, ton équipe dépose tout d'un coup dans tous les paniers adverses, même verrouillés — un compte à rebours s'affiche au-dessus d'eux. L'Arcane allié marche ensuite vers le panier adverse le plus proche et l'attaque jusqu'à le détruire. Frappé par un ennemi, il s'arrête pour se défendre ; abattu, il lâche encore ses points.

Les attaques de zone des boss sont toutes annoncées : un cercle au sol, qui se referme jusqu'à l'impact. Un boss ne quitte jamais son arène, et reprend sa vie si tout le monde s'en va. Avant le lancement, l'hôte peut retirer n'importe lequel des trois boss.

Grades et avantages

L'essentiel
  • Aucun grade ne donne d'avantage en combat : ils donnent plus de hosts, la configuration complète des parties et l'accès aux modes en bêta.
  • Au lobby : double saut et traînée de particules. Le grade Perso ajoute /prefix et /nick.
  • VIP et VIP+ : 30 jours, chaque achat en ajoute 30. Le grade Perso est à vie.

Aucun grade ne donne d'avantage en combat. Ce qu'ils débloquent, ce sont des libertés : ouvrir plus de parties, les configurer entièrement, accéder aux modes en test.

AvantageJoueurVIPVIP+Perso
Hosts par semaine310∞∞
Config complète des parties—✓✓✓
Accès aux modes et serveurs en bêta——✓✓
Saut en l'air au lobby—DoubleDoubleTriple
Traînée de particules au lobby—ÉmeraudeCélesteAura Prestige
Préfixe personnalisé /prefix———✓
Pseudo affiché /nick———✓
Durée—30 jours30 joursÀ vie

Le grade Perso contient l'intégralité du VIP+, sans date de fin. À l'expiration d'un VIP+, 1 à 3 hosts sont offerts ; à celle d'un VIP, 1.

Les traînées de particules. Au lobby, chaque grade laisse un sillage derrière toi quand tu marches : Émeraude pour le VIP, une poussière cyan qui vire à l'or avec des étincelles pour le VIP+, et pour le grade Perso l'Aura Prestige — une double hélice autour des pieds, et une couronne qui tourne au-dessus de la tête quand tu t'arrêtes. /trainee la coupe ou la rallume. Elles restent au lobby : en partie, une traînée trahirait ta position.

Le double et le triple saut. Au lobby, appuie deux fois sur espace en l'air pour sauter encore : un saut de plus pour le VIP et le VIP+, deux pour le grade Perso. Ils reviennent dès que tu retouches le sol. Rien de tout ça en partie : ce serait un avantage de jeu.

Les serveurs en avant-première. Un nouveau mode, ou un nouveau serveur, peut ouvrir d'abord en BÊTA : les VIP+ et le grade Perso y entrent avant tout le monde. Dans le menu du lobby, un serveur réservé l'indique sur sa tuile, et tu n'y es jamais envoyé si tu n'y as pas accès.

Le préfixe et le pseudo du grade Perso. /nick change ton pseudo affiché autant de fois que tu veux. /prefix, lui, se change une fois par mois — assez pour changer d'avis, pas assez pour que personne ne te reconnaisse plus d'une semaine à l'autre.

Ni l'un ni l'autre ne peut contenir d'insulte, de propos haineux, ni imiter un grade du staff. Un préfixe non conforme est retiré, et le changement mensuel est considéré comme consommé.

Le menu des grades, dans la boutique du lobby (1/3) Le menu des grades, dans la boutique du lobby (2/3) Le menu des grades, dans la boutique du lobby (3/3)

Le staff

L'essentiel
  • Quatre rangs, affichés en préfixe : Administrateur, Modérateur, Helpeur, Builder.
  • /report <joueur> signale un joueur ; le ⚠ devant une ligne du chat signale ce message.
  • /question pour poser une question au staff.

Un membre du staff porte son grade en préfixe dans le chat et le tab. Quatre rangs, du plus large au plus restreint :

  • Administrateur — tous les pouvoirs, y compris techniques.
  • Modérateur — sanctions, contrôles anti-triche, gel.
  • Helpeur — aide, avertissements, réponses aux questions.
  • Builder — construction des maps, aucun pouvoir de modération.

Un membre du staff en service ne joue pas. Il n'est inscrit à aucune partie, n'est compté dans aucun effectif, et ne peut pas se déclarer prêt. S'il joue, c'est qu'il est repassé en mode joueur — et il est alors un joueur comme un autre.

Les préfixes de staff dans le tab

Utilise /report <joueur> en jeu. Le signalement part directement aux modérateurs en service, avec le contexte de la partie : serveur, mode, équipe, rôle.

Pour un message du chat, clique sur le ⚠ devant la ligne : le staff reçoit le message exact, sur tout le réseau, même si aucun modérateur n'est sur ton serveur.

  • Un signalement précis est traité plus vite : dis ce que tu as vu, pas ce que tu supposes.
  • Les signalements abusifs à répétition sont eux-mêmes sanctionnables.
  • /question sert à poser une question au staff sans signaler personne.
Le menu de signalement en jeu